弱视训练游戏有用吗(孩子弱视训练适合的游戏)

如果玩游戏还能够治病,这对于患者来说,过程可能就没有那么痛苦了。

如今,这一设想也在逐渐成为现实。在国外,游戏已经作为医疗手段的一种。去年,由Akili Interactive开发的EndeavorRx游戏,于2020年6月15日获得了FDA的处方药批准认证,用于儿童多动症(ADHD)的治疗。这也是第一款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏。

反观国内,今年5月,腾讯推出了一款《巴甫洛夫很忙》的脑认知游戏,这款游戏最大的特点是锻炼玩家注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象力等不同维度的大脑认知能力。

此外,波克城市作为游戏领域的资深玩家,也开启了“游戏+健康”战略。10月19日,波克城市与同济大学附属养志康复医院签署了战略协议,宣布将共同在游戏化数字疗法方面做出深入探索。

波克城市与同济大学附属养志康复医院开展游戏化数字疗法合作

虽然国内游戏企业在医疗健康领域的探索尚属早期,但也让我们看到了游戏正在打破公众认知,朝着多元化的方向探索。

游戏应用于医疗健康领域的优势在哪?目前来看,游戏可以对大脑认知(康复)进行训练,提高用户的认知。相关研究表明,电子游戏对老年人的认知能力有一定的改善作用,动作类电子游戏使用经验可以改变大脑的特定脑区和脑网络,提高注意和感觉运动等认知功能。这让游戏在医疗健康领域出现了新的化学反应,这种化学反应也在改变人们对游戏的认知。

从0到1,需要面对无数未知

“从立项之初到现在已经过去了两年,我们每天仿佛都在无人区探索弱视训练游戏幼儿弱视训练游戏,我们遇到了无数问题,也解决了无数问题,如今从结果来看,是朝着好的方向发展。”波克城市CTO李晶说到。

2019年,波克城市首次尝试踏足“游戏+健康”领域,这对于一家有着十年休闲游戏开发经验的公司来说,是一次陌生的尝试。

弱视训练游戏有用吗(孩子弱视训练适合的游戏)

2020年,首都医科大学宣武医院神经内科科研团队对中国60岁以上成人的痴呆症和轻度认知障碍的患病、危险因素和管理现状进行了全面研究。结果显示,在60和60岁以上老年人中,经年龄和性别调整的痴呆症患病率约为6.0%,阿尔茨海默病患病率为3.9%,轻度认知障碍患病率约为15.5%。

这也就意味着中国60岁以上老年人中,有1507万患有痴呆症,983万患有阿尔茨海默病,另有3877万轻度认知障碍患者。这是一个极为庞大的群体。然而,轻度认知障碍患者群体中的97.2%没有接受诊疗,99.2%更是对此没有概念,更没有意识到轻度认知障碍可能发展为痴呆症。

因此,针对轻度认知障碍患者的医疗干预显得尤为紧迫。在此前提下,波克城市将目光瞄准这一领域弱视训练游戏,决定研发首个面向患者设计、服务于患者生活场景、针对认知障碍患者改善记忆的游戏化数字疗法软件。

确定方向之后,李晶面对的第一件事情就是组建团队。尽管公司内并不缺少游戏研发相关人才,但要找到愿意完全离开自己的舒适区、踏入一个全新领域的一群人,并不容易。更何况,游戏化数字疗法这个方向尚未得到商业上的验证。他本以为团队组建会遇到问题,但事实情况刚好相反,就当他在公司内部说明情况后,很多同事纷纷响应,表示支持这件事情,直到今天谈到此事时,李晶语气中仍然充满感动。

开发游戏产品,对于这个团队不是问题。但开发专业的游戏化数字疗法产品,则需要过硬的医疗专业知识。

立项之初,团队就要投入到专业的医疗知识学习中,李晶找来了专业医师来给团队上课,课本有厚厚的一摞,课程完成后还要必须经过考试才能合格。课程之外,就是团队成员的自主学习了。查资料、解答疑难问题已经成为了团队中的普遍现象。“很多时候,晚上下班、周末时间都能看到团队伙伴们的自我消化,现在项目的成绩,离不开我们团队每一个人的努力。”李晶欣慰地说。

在数据采集阶段,MCI项目的成员那段时间纷纷去康老院实际调研、采集数据。在经过无数次测试、调整和论证之后,《定制式链接记忆游戏》问世。这是一款以轻度认知障碍患者的日常生活场景为中心、自定义图片资料为素材,实现个性化定制式的游戏化软件。

《定制式链接记忆游戏》软件界面截图

李晶介绍,这款《定制式链接记忆游戏》包含多种玩法,其中“测试训练”的照片素材可由患者家属通过家属端上传,训练加深患者对亲友、场景的印象,同时在“模拟超市”预设购物剧情中,使用真实人民币样币交互,让体验更加贴近现实。此外,在“开心拼图”、“照片配对”中,均可使用定制照片素材,让患者在游戏过程中,对定制素材更加熟悉。这让练习成果能够直接应用到患者的日常生活中,解决实际生活的问题。

如今,这款由波克城市与同济大学附属养志康复医院共同开发《定制式链接记忆游戏》即将进入临床实验阶段,由养志康复医院实施实验。

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从MCI到快乐视界星球,不断突破自我

在《定制式链接记忆游戏》项目开发同时,李晶和他的团队又迈出了新的步伐。借助MCI项目开发经验,他们又开发一款治疗儿童弱视的游戏产品。

《快乐视界星球》弱视训练软件界面截图

相关数据显示,中国弱视发病率约3%。现阶段,儿童弱视治疗国内现有检查以传统医疗设备为主,与训练自成2个体系,训练主要以枯燥乏味的串珠、刺点、灯光刺激为主,疗程漫长,患儿往往难以坚持而造成终身遗憾。

相较于传统的弱视治疗方法,游戏化数字疗法的优势显而易见:简单易操作、趣味性强的游戏化设计,能够极大改善小患者们的训练依从性。同时,游戏化数字疗法的载体只需要一部平板电脑,患儿和父母不用再来回奔波于专业机构之间弱视训练游戏,治疗费用也显著下降。

在此背景之下,波克城市联合温州医科大学眼视光背景团队开发出了《快乐视界星球》。作为一款弹幕射击类训练软件,《快乐视界星球》能够切实有效地解决5—8岁小朋友弱视治疗的过程中,存在的依从性、有效性等问题,并通过量化弱视训练过程中的刺激强度和刺激量,以保证最终的训练效果。

游戏化弱视治疗训练

同时,基于图像识别、大数据等技术,这款产品可以实时监测患者训练治疗过程中的状态,提升训练完成度。在训练过程中,AI系统会对患儿的姿态进行分析,如果患者未按照要求佩戴专用眼镜,或训练姿态有误,会实时反馈问题并纠错,以保证家庭治疗环境下的训练效果。

此外,根据患者的训练,系统可以在线生成可视化训练报告,以满足患者、家长不同需求。

作为波克城市在游戏化数字疗法领域的最新探索,《快乐视界星球》目前即将进入临床阶段,并计划在明年申报医疗器械注册许可证。

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游戏化数字疗法,挑战与机遇并存

在“游戏+健康”这条赛道上并不是一帆风顺。

李晶和他的团队也走了一些弯路。在《定制式链接记忆游戏》之初做首期预临床阶段时,他们采集用户数据的方式则是自己找到一些康老院的志愿者来进行项目前期的实验,为此团队在康老院里耗费了一个月时间,但由于实验数据采集方式不符合临床要求,导致数据无效。

从那之后,李晶和团队吸取教训:一定要和专业的团队合作,一起研发产品。

波克城市数字疗法项目组与同济大学附属养志康复医院专家交流

但对于游戏化数字疗法这个行业来说,挑战依然存在。可以看出,游戏化数字疗法目前最大痛点还是专家和用户对其认知的问题,很多人对于游戏持有行业偏见,游戏依从性的边界很难把握,教育市场依然是一个漫长的过程。

此外,虽然游戏化数字疗法是游戏行业边界的探索,但其商业模式依然不够清晰。以传统眼科斜视和弱视为例,单人检查及康复总费用金额在5000元以上。而游戏化数字疗法产品要以何种方式去让患者付费,患者能否为其买单,这些都存在疑问。这需要时间来验证,也需要游戏公司不断探索,拿出市场可接受的方案。

当然,这个行业相对于传统疗法行业,所具备的优势也很明显。

游戏化数字疗法对于用户来说,首先疗效是最关键的。其次,因为其产品具有互联网属性,可以充分发挥其优势,做到全面覆盖患者人群。最后,与传统的治疗方法相比,其成本也是一大优势。

这种优势也是相互的,对于项目方来说,用户边玩游戏边治疗,为他们提供了大量可靠的临床数据,根据这些用户数据,项目方会总结游戏过程中的各类型刺激和时长,给到专业的详细训练报告以及简洁的总结性训练报告。而这些专业的总结性报告,也是下个阶段训练的“数字药方”依据。

不难看出,游戏化数字疗法,正是游戏公司对于自身边界的一次探索。无论对于游戏公司,还是医疗健康领域,都是一种积极的尝试。


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